फ्रॉमस्टाइट चॅलेंज म्हणतात – चुकीच्या व्यवस्थापनामुळे गमवावे लागणारे गान विकसन – टेकस्पॉट – Boisar Marathi News

फ्रॉमस्टाइट चॅलेंज म्हणतात – चुकीच्या व्यवस्थापनामुळे गमवावे लागणारे गान विकसन – टेकस्पॉट

तळाशी ओळ: कोटकुच्या जेसन स्वेअरने गानांच्या विकासाची एक धक्कादायक चित्र रंगवले. उच्च व्यवस्थापनातून अनिश्चितता, बायोअरच्या वेगवेगळ्या स्टुडिओ दरम्यान तणाव आणि फ्रॉस्टबाइट इंजिनसह संघर्ष समस्यांसह वादविवाद, गानांना पुनरावलोकनांमध्ये आणि प्लेयर्सच्या तक्रारींचा सामना करण्यास प्रवृत्त केले गेले. बायोएअरचा प्रतिसाद पीआर उत्कृष्ट भाषेत बोलला होता आणि स्टुडिओला त्रास देणार्या खर्या विषयांवर टोन बहिरा असल्याचे दिसते.

गान एक शाब्दिक गेम चेंजर असल्याचे मानले गेले होते. डेस्टिनी आणि द डिवीजनने लोकप्रिय असलेल्या “लूटर-शूटर” शैलीवर त्यांचे अद्वितीय आरपीजी स्पिन ठेवण्याची बायोवेअरची संधी होती. दुर्दैवाने, फेब्रुवारीच्या लॉन्चने बग्स, लँग लोडिंग स्क्रीन, डिसकनेक्ट्स, सब-पॅर स्टोरी आणि अॅनीमिक लूट मेकॅनिक्ससह भरले होते. कोटकूच्या जेसन श्र्रेयरने छोट्या वर्षाच्या खेळाच्या विकासाचा एक गंभीर अहवाल जाहीर केला आहे जो शब्दशः केवळ शेवटच्या 18 महिन्यांत एकत्र आला होता.

श्रायर, जे त्याच्या दीर्घ काळासाठी प्रसिद्ध आहेत, 1 9 अज्ञात लोकांशी मुलाखत घेत आहेत जे या दोघांनी थेट गेमवर काम केले होते किंवा विकासाच्या जवळ होते. हे लोक फ्रोस्टबाइट इंजिनसह एकूण खराब व्यवस्थापन आणि संघर्षांची कथा सांगतात. विचित्रपणे, बायोवेअरच्या मूळ कंपनी इलेक्ट्रॉनिक कला प्राथमिक विरोधी नव्हते.

शियरच्या मते, सुरुवातीच्या काळात गान वेगळ्या प्रकारे भिन्न होता.

एक संकल्पना जी त्वरेने उदयास आली ती म्हणजे धोकादायक, धोकादायक ग्रह. शत्रुंना शत्रुत्वाच्या परराष्ट्र जगावर सेट केले जाईल आणि वाळवंटात जाण्यासाठी आपल्याला रोबोट सूट आवश्यक असेल. एक यथार्थवादी, नासा-प्रेरित रोबोट सूट. पिच साधा होता: आयरन मॅन, पण कमी गाडी. काही महिन्यांत, एक मूलभूत संकल्पना क्रिस्टलाइझ करण्यास सुरवात झाली: गानांचे ग्रह या विश्वातील बरमूडा त्रिकोण सारखे असेल, ज्यायोगे सतत अप्रत्यक्ष जहाजे आणि धोक्यांमधून सतत येणारा असा गुरूत्वाकर्षण होता. परिणामी, जग घातक आणि धोकादायक प्राण्यांनी भरलेले असेल. खेळावर काम करणार्या एका व्यक्तीने म्हटले, “आपण अन्नपदार्थाचा तळाशी आहात आणि सर्वकाही आपल्यापेक्षा सामर्थ्यशाली आहे.” गानच्या या प्रारंभिक पुनरावृत्तीचे वर्णन करताना, विकासकांनी डार्क सोल्स, डार्कटेस्ट डंगऑन आणि शेडो ऑफ द कॉलोससशी तुलना केली आहे. जगभरात मोठ्या, भयानक प्राणी असतील आणि आपण किती काळ जगू शकता हे पाहण्यासाठी आपले काम असेल. एका प्रोटोटाइपने खेळाडूला स्वतःला एक राक्षस राक्षसशी जोडण्याची परवानगी दिली; इतर वातावरण, हवामान आणि पर्यावरणविषयक प्रभावांवर केंद्रित.

प्रारंभिक प्रोटोटाइप इशारा देत होते, तथापि, ईए मालकीच्या डाइसने विकसित केलेल्या फ्रॉस्टबाइट इंजिनवरील सर्व महत्वाकांक्षी डायनॅमिक सिस्टीम अंमलबजावणी करण्याचा प्रयत्न करणे कमीतकमी सांगणे आव्हानात्मक होते. फ्रॉस्टबाइट मूळतः प्रथम व्यक्ती नेमबाजांसाठी होती आणि प्रारंभिक एंथम प्रोटोटाइपमधील सर्व पर्यावरणीय वैशिष्ट्यांना हाताळण्यासाठी पुरेसे लवचिक नव्हते.

समस्या काय आहे ते दर्शविण्यासाठी आपण त्यास हॅक करण्यासाठी पुरेसे प्रयत्न करू शकत होते परंतु प्रत्यक्षात ते मिळविण्यासाठी गुंतवणूकी मिळविण्यासाठी बराच वेळ लागला आणि काही प्रकरणांमध्ये आपण एखाद्या विटा मध्ये चालावे भिंत मग तुम्हाला हे कळेल की, ‘अरे देवा, आम्ही हेच करू शकतो जर आपण चाक पुन्हा पुन्हा वळवला, जे खूप वेळ घेणार आहे.’ काटे आणि चालवायचे हे जाणून घेणे कधीकधी कठीण होते

फ्रॉस्टबाइट वापरण्याचे एक कारण होते कारण सैद्धांतिकदृष्ट्या, विकास स्टुडिओ ज्ञान सामायिक करू शकतात आणि सर्व गेमसाठी एक सामान्य प्लॅटफॉर्म वापरू शकतात. यामुळे ईएला तृतीय पक्ष गेम इंजिनांचा वापर करण्यासाठी परवाना फी भरण्यापासून देखील ठेवता येईल. समस्या अशी आहे की ईएने त्यांच्या फ्रॉस्टबाइट समर्थन संघास केवळ अशा खेळांमध्ये अग्रक्रमित केले आहे जे फिफा आणि मॅडेन फ्रॅंचाइजी यासारखे अधिक पैसे कमावतात. फॉस्टबाइट शोधून काढण्यासाठी बायोवेअर बरेचदा आपल्यासाठी अडथळा आणू शकला.

गेमच्या निर्मात्यांनी व दिग्दर्शकांद्वारे गृहीत व्यवस्थापन आणि अनावश्यकतेने गानांच्या विकासातील सर्वात मोठा अडथळा दूरपर्यंत होता. Schrier लिहितात की जेव्हा कधी क्रिएटिव निर्णय घेतले जात होते, प्रत्यक्षात निर्णय घेण्याकरिता कोणीही पुढे पाऊल उचलले जे काय होत आहे त्याबद्दल प्रत्येकजण गोंधळून टाकेल. निर्णय घेतल्यानंतर, त्यांना अंमलबजावणीसाठी आठवड्यात किंवा महिने लागतात.

हा काही काळ बायोवेअरच्या क्रिएटिव्ह डायरेक्टर केसी हडसनच्या सुटकेमुळे होता. बायोएअर कर्मचार्यांनी हडसनशी स्टार ट्रेकमधील जीन-लुक पिकार्डशी तुलना केली जिथे तो संघाला कोणत्या दिशेने जावे लागेल यावर “लेसर फोकस” केले जाईल. तो सोडल्यानंतर त्या लोखंडी कपडे दिशेने जात होते. हडसन अखेरीस परत आले पण नुकसान झाले.

नेतृत्व नेतृत्वाच्या मुद्द्यांवर, बायोवेअर ऑस्टिन (स्टार वॉर्स: द ओल्ड रिपब्लिक) आणि बायोवेअर एडमंटन हे प्राथमिक स्थान यांच्यातील तणाव आहे.

ऑस्टिन आणि एडमंटन या दोन संस्थांमध्ये काम करणार्या विकासकांनी असे म्हटले होते की एडमंटन दृष्टीस पडेल आणि ऑस्टिन त्यावर अंमलबजावणी करेल, यामुळे दोन स्टुडिओत तणाव निर्माण झाला. बायोवेअर ऑस्टिन डेव्हलपर केवळ बायोवेयर एडमॉन्टनच्या वरिष्ठ नेतृत्वाखालील संघाने डिसमिस केले किंवा दुर्लक्षित केले जाण्यासाठी अभिप्राय देण्याची आठवण केली. ही प्रक्रिया विशेषतः मोठ्या ऑनलाइन गेम, स्टार वॉर्स: द ओल्ड रिपब्लिक यांना पाठविलेल्या लोकांसाठी निराश होती आणि त्यांच्या चुकांमधून शिकली. एक विकसकाने एडमॉन्टनमधील विकसकांच्या गटातील संस्कृतीच्या विरोधात वर्णन केले आहे जे एक-खेळाडू बॉक्स उत्पादन गेम्स आणि ऑस्टिनमधील विकसकांचे गट तयार करण्यासाठी वापरण्यात आले होते जे ऑनलाइन सेवा गेम कसे करावे हे माहित होते.

अखेरीस, गेमची दिशा आणि सामान्य अस्थिरतेची कमतरता यामुळे बर्याच कर्मचार्यांसाठी मानसिक आरोग्य समस्या उद्भवू शकले. निराशा व चिंता हाताळण्यासाठी कार्यकर्त्यांना आठवड्यातून किंवा महिन्यांत “तणाव निवार” घेणे आवश्यक होते. एक विकसकाने असे म्हटले की “बायोवेअरमध्ये नैराश्यात आणि चिंता ही एक महामारी आहे.” इतरांना मानसिक विकृती आली आणि त्यांनी त्यांच्या पदावरून राजीनामा दिला.

जेसन शियर प्रकट होते आणि बरेच काही म्हणजे विकसकांकडे एक अतिशय विचित्र दृष्टीकोन आहे ज्याने ड्रॅगन एज आणि मास इफेक्ट फ्रेंचाइजीजच्या यशामुळे पूर्वी गेमिंग समुदायात खूप सन्मान मिळविला आहे. असे दिसते की मास इफेक्टच्या विफलतेमुळे सन्मान वाढत आहे: अँड्रॉमेडा 2017 मध्ये आणि आता गान.

त्याच्या भागासाठी, ईए आणि बायोवेअर यांनी तीन परिच्छेद ब्लॉग पोस्ट पोस्ट केले जे कोटकू लेख अप झाल्यानंतर काही मिनिटेच जगले. स्वेअरने बायोवेअरला टिप्पणीसाठी बुलेट पॉइंट पाठवले होते, परंतु ते पोस्ट करण्यापूर्वी त्याचे मूळ लेख दिसत नव्हते.

स्टुडिओ आणि एक टीम म्हणून आम्ही सर्व टीका स्वीकारतो ज्या आपल्यासाठी बनविलेल्या गेमसाठी, विशेषत: आमच्या खेळाडूंकडून मिळतील. सर्जनशील प्रक्रिया सहसा कठीण असते. व्हिडिओ गेम बनविण्याच्या संघर्ष आणि आव्हाने खूपच वास्तविक आहेत. परंतु आम्ही आमच्या खेळाडूंच्या हातात काहीतरी बनवण्याचा पुरस्कार आश्चर्यकारक आहे. या उद्योगातील लोक काहीतरी मजा आणण्यासाठी इतका उत्साह आणि उर्जा ठेवतात. एकमेकांचा नाश करण्याच्या किंवा एकमेकांच्या कामाचे मूल्य आपल्याला दिसत नाही. आमचा उद्योग आणि शिल्पकला अधिक चांगले बनविणार्या लेखांवर विश्वास नाही.

स्वत: साठी निर्णय घेण्यास मोकळा वाटू नका परंतु पोस्ट हे खरोखर काय लिहिले आहे त्याबद्दल पोस्ट टोन बहिरा दिसते. त्याने कोणत्याही विकसक किंवा बायोवेअर स्वत: ला “फाडून” फेकले नाही. लेख गान घटनेला लागलेल्या बर्याच विषयांवर फक्त स्पॉटलाइट ठेवू इच्छित होता. काहीही असल्यास, गेम विकसित कसे करावे यातील एक धडा आहे. मास इफेक्टचा एक मोठा चाहता म्हणून मी आशा करतो की बायोवेअर आपल्या मागील दोन अपयशांपासून शिकेल आणि विकासाची संस्कृती बदलेल.